約 2,139,622 件
https://w.atwiki.jp/1548908-card/pages/1905.html
デッキ:人気レシピ:【ジャンク・ウォリアー】 デッキ解説:PSPTF6仕様:2011年3月制限 ジャンク・ウォリアーを主軸としたビートダウンデッキ。 エースモンスターの座は渡さない。 モンスターカードについて ジャンク・シンクロン1枚からジャンク・ウォリアーに繋げられるようにするため、レベル2のモンスターを多めに採用する。 ジャンク・ウォリアーの効果の関係上、レベル2の中でも攻撃力が高めであることが望ましい。 ジャンク・シンクロン ジャンク・ウォリアーのシンクロ召喚に必要となるレベル3のチューナー。 召喚時にレベル2以下のモンスターを蘇生できるため、墓地にレベル2のモンスターを用意しておけば、このカード1枚でジャンク・ウォリアーをシンクロ召喚できる。 このカードがなければ始まらないため、3枚積んでおきたい。 クイック・シンクロン 手札からの特殊召喚効果を持つレベル5のチューナー。 手札で余りやすいレベル2以下のモンスターを墓地に送りつつ特殊召喚できる。 特殊召喚であるため、ジャンク・シンクロンを通常召喚するターンにも場に出すことができて便利。 ジャンク・ウォリアーの強化に使ったレベル2以下のモンスターを、このカードと共にシンクロ素材にできれば無駄がない。 ザ・カリキュレーター 強化効果を持つレベル2のモンスター。 単体では攻撃力600の弱小モンスターでしかないが、他のモンスターと並べれば攻撃力が一気に上がるため、ジャンク・ウォリアーの強化に大きく貢献する。 例えば、ジャンク・ウォリアーとこのカードを並べるだけで、このカードの攻撃力は2100に、ジャンク・ウォリアーの攻撃力は4400にもなる。 状況次第では、更に凄まじい強化を実現することも可能。 ただ、あくまで単体では弱小モンスターにすぎないため、コンボを決められない状況では腐ってしまう。 ドッペル・ウォリアー 手札からの特殊召喚効果を持つレベル2のモンスター。 ジャンク・シンクロンの効果で手軽に特殊召喚できるシンクロ素材として扱える他、シンクロ素材になるとレベル1/攻撃力400のトークンを2体も残せるため、ジャンク・ウォリアーの強化にも貢献する。 闇属性・戦士族でもあるため、サポートカードを共有しやすいのもメリット。 ボルト・ヘッジホッグ 墓地からの特殊召喚効果を持つレベル2のモンスター。 チューナーが存在するだけで特殊召喚できるため、ジャンク・ウォリアーの強化に必要なモンスターを手軽に水増しできる。 自身の効果で特殊召喚すると除外されてしまうが、王宮の鉄壁があれば無限に蘇生することも可能。 素早いモモンガ ジャイアントウィルス 戦闘破壊時に同名カードを2体まで特殊召喚できるレベル2のモンスター。 壁として使えるだけでなく、攻撃力も1000と高めであるため、ジャンク・ウォリアーの強化役としても適している。 基本的には守備表示での特殊召喚が可能な素早いモモンガが優先されるが、ジャイアント・ウィルスにも闇属性のサポートカードをジャンク・シンクロンと共有できるというメリットがある。 ライトロード・ハンター ライコウ 破壊効果と墓地肥やし効果を持つレベル2のモンスター。 厄介なカードを破壊できるだけでなく、ジャンク・シンクロンの蘇生対象となるモンスターを墓地に溜めておける。 リバース効果故に遅いのが欠点だが、コンボの達成に大きく貢献できるだろう。 ペンギン・ソルジャー バウンス効果を持つレベル2のモンスター。 こちらは魔法・罠カードには対処できず、バウンス故にモンスターを再利用される恐れもあるが、代わりにモンスターを2体まで同時に除去できる。 性質上、シンクロモンスターを多用してくる相手に対して有効。 メタモルポット ドロー効果を持つレベル2のモンスター。 手札で余っているレベル2以下のモンスターを墓地に送りつつドローできるため、手札事故の解消に貢献する。 ただ、相手にもドローさせてしまうため、できれば効果を発動したターン中に勝利できるようにしておきたい。 鍵戦士キーマン レベル変動効果を持つレベル2のモンスター。 レベルを3としても扱えるため、シンクロ召喚の選択肢が広がる。 攻撃力も1000と高めであり、ジャンク・ウォリアーの強化役としても使いやすい。 ただ、ジャンク・シンクロンで蘇生した場合はレベル3として扱えなくなるので注意。 マッシブ・ウォリアー シールド・ウィング 戦闘破壊耐性を持つレベル2のモンスター。 コンボパーツが揃うまでの時間稼ぎに使うことができ、このカードを戦闘破壊するために相手が攻撃表示モンスターを並べてくれれば、それがジャンク・ウォリアーの攻撃の的にもなる。 耐性はマシュマロン等に劣るが、ジャンク・シンクロンで蘇生できるレベルであるため、このデッキではこちらが優先される。 ただ、ジャンク・シンクロンで蘇生した場合は耐性が意味を成さない上に、シールド・ウィングは攻撃力が0なので、ジャンク・ウォリアーの強化にも貢献しない。 マッシブ・ウォリアーは戦士族のサポートカードに対応し、貫通効果に強く、攻撃力も最低限備えているが、戦闘破壊耐性はシールド・ウィングに劣る。 スピード・ウォリアー 強化効果を持つレベル2のモンスター。 召喚したターンのバトルフェイズ中に攻撃力が1800まで上がるが、それをジャンク・ウォリアーの強化に活かすとなると、緊急同調も必要になってくる。 相性が悪いカードというわけではなく、あって邪魔になるカードでもないのだが、やはり力不足は否めない。 採用する場合は、遊星のファンデッキ寄りの構築になるだろう。 ソニック・ウォリアー 視聴者の知らない所で遊星を支えてきたレベル2のモンスター。 緩い条件でレベル2以下のモンスターを強化できるが、その強化値は500と低く、多くの場合で他の強化手段に劣るため、通常の構築で採用してもネタに近くなる。 ただ、デッキを戦士族で固めたい場合は有用。 レベル・スティーラー 墓地からの特殊召喚効果を持つレベル1のモンスター。 ボルト・ヘッジホッグと同様緩い条件で特殊召喚できるため、ジャンク・ウォリアーの強化に必要なモンスターを手軽に水増しできる。 ただ、ジャンク・ウォリアーのレベルを下げて特殊召喚してもそのジャンク・ウォリアーを強化することはできず、ジャンク・シンクロンで蘇生してもそのままジャンク・ウォリアーまで繋げることはできない。 チューニング・サポーター レベル変動効果とドロー効果を持つレベル1のモンスター。 ドロー効果は有用なものの、その攻撃力は100と低く、ジャンク・シンクロンで蘇生した場合はレベルを2としては扱えないため、全体的に使いづらさが目立つ。 ただ、地獄の暴走召喚とのコンボは強烈であり、3体並べたこのカードをジャンク・デストロイヤーのシンクロ素材にすれば、凄まじいアドバンテージを稼げるようになる。 グレイブ・スクワーマー 破壊効果を持つレベル1のモンスター。 厄介なカードを破壊できるが、同じことはライトロード・ハンター ライコウでも行うことができ、あちらはレベルが2である上に墓地肥やし効果まで持つ。 代わりにこちらには、ジャンク・シンクロンで蘇生した場合でも問題なく効果を適用できるというメリットがある。 ものマネ幻想師 相手モンスターの攻撃力をコピーできるレベル1のモンスター。 効果が相手依存ではあるものの、ジャンク・ウォリアーの強化役として優秀。 ジャンク・ウォリアーの強化に使えない場合でも、相手の強力なモンスターを相打ちに持っていけるため、最低限の仕事はこなせる。 機皇帝ワイゼル∞(ゲーム版) シンクロモンスターを吸収する効果を持つレベル1のモンスター。 ものマネ幻想師以上に相手依存ではあるが、相手のシンクロモンスターを除去しつつジャンク・ウォリアーの強化に貢献できる。 相手がシンクロモンスターを使用しないと効果の意味がないため、基本的には相手に合わせてサイドデッキから投入することになるか。 なお、他のゲーム版の機皇帝も採用できなくはないのだが、基本的にはジャンク・シンクロンと闇属性のサポートカードを共有できるこのカードが優先される。 機皇帝グランエル∞(OCG版) シンクロモンスターを吸収する効果を持つレベル1のモンスター。 能動的にフィールドに出すには一工夫を要するが、自分のライフが初期ライフの状態であれば攻撃力4000のモンスターとして扱える。 素早いモモンガ等を併用すれば、更に攻撃力を上げることも可能。 ただ、ライフを減らされている中盤以降では大したモンスターにはならず、このカードを能動的に出す手段まで用意するとなるとデッキのバランスが崩れてしまうのが難点。 なお、他のOCG版の機皇帝も採用できなくはないのだが、機皇帝グランエル∞以外は自身の効果でジャンク・ウォリアーの攻撃を阻害してしまうため、あまり相性は良くない。 マジック・ストライカー 手札からの特殊召喚効果を持つレベル3のモンスター。 ジャンク・シンクロンで蘇生できず、ジャンク・ウォリアーの強化にも貢献しないが、シンクロ素材としては使いやすい。 ジャンク・シンクロンが蘇生効果を発動した後に特殊召喚すれば、レベル6~8のシンクロモンスターにも繋げられるようになる。 レベル2のモンスターを多く採用すればするほど、レベルが奇数のモンスターの重要度は増してくるだろう。 スピッド・バード 戦闘破壊時にレベル2のモンスターを2体蘇生できるレベル4のモンスター。 レベル2のモンスターを多数擁するこのデッキとの相性は良いのだが、レベルの関係上、このカードはジャンク・シンクロンで蘇生できず、ジャンク・ウォリアーの強化にも貢献しない。 蘇生したモンスターの効果は無効になるが、素早いモモンガやジャイアントウィルス等の墓地で発動する効果までは無効にならないため、それらと合わせると中々嫌らしい働きをする。 効果による除去には無力である点には注意。 トラゴエディア 手札からの特殊召喚効果とレベル変動効果を持つレベル10のモンスター。 手軽に特殊召喚できる上に、レベルを2以下に変更することもできるため、ジャンク・ウォリアーの強化役として使いやすい。 また、元々のレベルの高さからザ・カリキュレーターとの相性も良く、このカードと並べるだけでザ・カリキュレーターの攻撃力は3600にもなる。 エクストラデッキのモンスターについて ジャンク・ウォリアー以外に必須となるシンクロモンスターはいないため、エクストラデッキの自由度は高い。 ただ、レベル2のモンスターを多く採用する場合は、レベルが偶数のモンスターをシンクロ召喚しにくくなるため、レベル7やレベル9のシンクロモンスターは多めに入れた方がいいだろう。 ジャンク・ウォリアー このデッキのキーカードとなるレベル5のシンクロモンスター。 レベル2以下のモンスターの攻撃力の合計分だけ攻撃力がアップする効果を持ち、このデッキでは攻撃力が10000を超えることもある。 耐性を持たず、シンクロ召喚時にしか効果を発動できないため、どのような構築にする場合でも3枚積んでおきたい。 ジャンク・デストロイヤー 破壊効果を持つレベル8のシンクロモンスター。 ジャンク・ウォリアーによる1ターンキルを阻害しかねないカードは、このカードの効果で予め破壊しておきたい。 地獄の暴走召喚との相性も良く、相手が特殊召喚したモンスターもこのカードで潰しておくことができる。 ただ、レベル2のモンスターしか入れていない場合はシンクロ召喚しにくくなるため、このカードを採用する場合は、レベル1やレベル3のモンスターも入れておきたい。 ガチガチガンテツ 破壊耐性を持つランク2のエクシーズモンスター。 このデッキで多く採用するレベル2のモンスターでエクシーズ召喚でき、自身の効果で特殊召喚したボルト・ヘッジホッグも、このカードのエクシーズ素材にしておけば除外されずに済む。 強化したジャンク・ウォリアーで1ターンキルまで持ち込めなかった場合は、返しのターンに強化に使ったレベル2以下のモンスターを狙われやすいため、それを防ぐことができるのは大きいと言える。 ただ、墓地にいてほしいモンスターをエクシーズ素材として保持しながら居座られると邪魔にしかならず、ジャンク・ウォリアーや地獄の暴走召喚のコンボが決めにくくなってしまう。 状況次第では、相手も意図的にこのカードを放置してくるだろう。 魔法カードについて ジャンク・シンクロンがないと始まらないため、ジャンク・シンクロンを手札に加えられるカードは多めに入れることになる。 また、ジャンク・ウォリアーによる1ターンキルを狙う関係から、ステータス強化カードを入れる意義も大きい。 増援 レベル4以下の戦士族をサーチするカード。 ジャンク・シンクロンのサーチはもちろん、ドッペル・ウォリアーやマジック・ストライカー等もサーチできるため、必須カードになる。 調律 「シンクロン」モンスターをサーチするカード。 ジャンク・シンクロンをサーチできるのはありがたいが、増援より範囲が狭いため、採用枚数はよく考えたい。 戦士の生還 戦士族モンスターをサルベージするカード。 ジャンク・シンクロンは通常召喚でないと効果を発動できないため、サルベージする意義も大きい。 ダーク・バースト 闇属性モンスターをサルベージするカード。 ジャンク・シンクロンであれば戦士の生還でもサルベージできるため、主に他の闇属性モンスターをサルベージするために使うことになる。 ただ、サルベージに適した闇属性モンスターはあまり採用しないため、優先度は高くない。 おろかな埋葬 デッキのモンスターを墓地に送れるカード。 ジャンク・シンクロンの蘇生対象をすぐさま用意できる他、ジャンク・シンクロンを墓地に送って戦士の生還等でサルベージすることで、間接的なサーチカードとしての運用も可能。 地獄の暴走召喚 攻撃力1500以下のモンスターをまとめて特殊召喚するカード。 一癖ある発動条件もジャンク・シンクロンの効果によって簡単に満たすことができ、ジャンク・ウォリアーの強化に必要なレベル2以下のモンスターを一気に並べられる。 特に強烈なのがザ・カリキュレーターをまとめて特殊召喚してからジャンク・ウォリアーのシンクロ召喚に繋ぐコンボであり、もし成功すれば、攻撃力2700のザ・カリキュレーター2体と、攻撃力7700のジャンク・ウォリアーが並ぶことになる。 コンボに必要なパーツも3枚(手札に2枚、墓地に1枚)と比較的少なくて済み、狙いやすいのも強み。 ただ、単体では機能しないカードであるため、手札事故は相応に招きやすい。 また、このカードを十分に活かすとなると3枚積みするモンスターを増やさなければならなくなるのも難点であり、デッキの対応力が下がってしまうことにもなる。 手札抹殺 手札断殺 手札交換カード。 墓地に送りたいモンスターを墓地に送りつつドローを行える。 特に地獄の暴走召喚を採用している場合は、3枚積みするカードを増やす関係上手札に同名モンスターが溜まりやすくなるため、これらのカードでドローに変換しておきたい。 貪欲な壺 墓地のモンスターをデッキに戻しつつドローするカード。 素早いモモンガ等の存在から発動条件は満たしやすいが、このデッキでは墓地にいた方が都合のいいモンスターが多いため、そこまで相性は良くない。 ただ、シンクロ召喚でしか効果を発動できないジャンク・ウォリアーやジャンク・デストロイヤーの再利用を狙えるようになるのは大きいと言える。 強制転移 相手依存のコントロール交換カード。 弱小モンスターを多く採用するため、相手に渡す自分のモンスターには困らない。 相手に渡した自分のモンスターをジャンク・ウォリアーの攻撃の的にできるのも利点と言える。 ただ、デッキの性質上、相手フィールドにモンスターが並びやすいため、狙ったモンスターを奪えないことも多い。 団結の力 自分のモンスターの数に応じてモンスターを強化する装備魔法カード。 モンスターを並べることを得意とするこのデッキとの相性が良く、このカード1枚で800~4000もの強化を行える。 ジャンク・ウォリアーに装備してもいいが、より無駄なく使うためには、ジャンク・ウォリアーの強化に貢献するレベル2以下のモンスターに装備しておくことが望ましい。 総じて爆発力はあるのだが、手札事故要因になることと、装備モンスターを除去された時のディスアドバンテージの大きさが欠点。 進化する人類 装備モンスターの元々の攻撃力を1000か2400にする装備魔法カード。 弱小モンスターを飛躍的に強化できるが、ジャンク・ウォリアーに装備する意味はなく、その強化値も団結の力を下回ることが多い。 一応、スピード・ウォリアーに装備することで攻撃力を4800まで上げるコンボもあるが、やはり汎用性という点においては団結の力に劣る。 ダークゾーン 闇属性モンスターを強化するフィールド魔法カード。 ジャンク・ウォリアーを筆頭に闇属性モンスターを多く採用するため、使い減りしない強化カードになる。 特に自身の効果によって闇属性モンスターを水増しできるドッペル・ウォリアーとの相性が良く、ドッペル・トークンを並べれば並べる程、総合的な強化値は増していく。 一例として、ドッペル・ウォリアーをシンクロ素材にジャンク・ウォリアーをシンクロ召喚した場合、ダークゾーンがない場合のジャンク・ウォリアーの攻撃力は3100だが、ダークゾーンがある場合は攻撃力が4600まで上がることになる。 総じて使いやすいが、相手の闇属性モンスターも強化してしまうのが欠点。 天使の施し ドローと墓地送りを両立できる禁止カード。 レベル2以下のモンスターを墓地に送りつつジャンク・シンクロンをドローできれば理想的。 地獄の暴走召喚の採用に伴う手札事故率の高さも、このカードがあれば幾分か軽減できる。 罠カードについて 相性のいい罠カードは多いが、その多くはコンボ向けである。 安定性を重視するなら、汎用除去カードを入れるだけでもいいだろう。 エンジェル・リフト レベル2以下のモンスター専用の蘇生カード。 上位互換カードであるリビングデッドの呼び声だけでは足らないと感じた場合に入れることになる。 リミット・リバースも同じような役割を担えるが、基本的にはザ・カリキュレーターを蘇生できるこちらが優先される。 トゥルース・リインフォース デッキからレベル2以下の戦士族を特殊召喚できるカード。 範囲は狭まっているものの、フィールドに直接出せるのは増援にはない強み。 発動ターンにはバトルフェイズを行えないため、基本的には相手ターンのエンドフェイズに発動し、次の自分のターンに備えたい。 戦闘破壊耐性を持つマッシブ・ウォリアーとの相性が良く、2回分の壁になる。 スピリット・フォース 戦闘ダメージを0にして戦士族のチューナーをサルベージするカード。 返しのターンでの戦闘ダメージを防ぎつつ、ジャンク・シンクロンをサルベージできる。 1枚で2つの役割をこなすことができ、特にジャンク・ウォリアーの強化のためにフィールドに残った弱小モンスターで戦闘ダメージを受けずに済むのはありがたい。 ただ、相手依存のカードであり、能動的に使用できないのは無視できない欠点。 サルベージがしたいだけなら、戦士の生還の方が便利と言える。 フリッグのリンゴ 戦闘ダメージをチャラにしつつレベル1のトークンを特殊召喚するカード。 相手モンスターの攻撃力に依存するものの、高い攻撃力のトークンを残すことが見込めるため、返しのターンにジャンク・ウォリアーを強化しやすくなる。 星蝕-レベル・クライム- シンクロモンスターのレベルを1にしつつトークンを特殊召喚するカード。 ジャンク・ウォリアーのシンクロ召喚時に発動すれば、実質的にジャンク・ウォリアーの攻撃力を倍にできる。 ただ、その用途以外での使い道に乏しく、罠カード故に予めセットしていなければならないため、他の強化カードと比べると使いにくい。 メタル・リフレクト・スライム 守備力3000の壁になる罠モンスター。 このカード単体でも強固な壁になるが、レベルが10と高めであるため、ザ・カリキュレーターの強化やレベル・スティーラーの自己再生に貢献する。 ジャンク・ウォリアーに繋げられない状態でも戦線を維持できるようになるのが強み。 ただ、レベル10のモンスターが欲しいだけなら、より相性のいいトラゴエディアも存在する。 血の代償 ライフと引き換えに通常召喚の回数を増やせるカード。 手札で余っているレベル2以下のモンスターを強引に並べたり、ジャンク・シンクロンの効果を1ターンに何度も発動できたりするようになる。 ただ、単体では機能しないカードであるため、手札事故率は上がる。 王宮の鉄壁 除外を封じるカード。 このデッキが苦手とする除外対策になる他、ボルト・ヘッジホッグを無限に蘇生できるようにもなる。 ただ、ボルト・ヘッジホッグのコンボに傾倒するとこのデッキのコンセプトが崩れてしまうため、基本的には除外戦術メタとしてサイドデッキから投入したい。 王宮のお触れ トラップ・スタン 自身以外の罠カードを封じるカード。 罠カードによる妨害を気にせずにジャンク・ウォリアーによる攻撃を行えるようになる。 苦手とする罠カードが多いため、基本的には王宮のお触れの方が便利だが、他の罠カードも併用したい場合はトラップ・スタンも候補に挙がる。 魔宮の賄賂 魔法・罠カードの発動を無効にするカード。 ジャンク・ウォリアーの攻撃をどうしても通したい場合に。 相手に1枚ドローさせるデメリットもあるが、発動ターン中に勝利できるなら殆ど問題にならない。 このデッキの戦術 安定を取るか1ターンキルを狙うかによって、戦術は変わってくる。 安定を取る場合は、攻撃力3000~4000程度のジャンク・ウォリアーを何度もシンクロ召喚し、堅実にアドバンテージを取っていくことになる。 性質上、採用カードには除去カードが多くなってくるだろう。 1ターンキルを狙う場合は、地獄の暴走召喚を用いてモンスターを一気に並べ、ジャンク・ウォリアーの攻撃力を1ターンキル級にまで上げることを目指す。 性質上、爆発力は目を見張るものがあるが、地獄の暴走召喚や3枚積みするモンスターにデッキスペースを取られる上に、手札事故率も上がる。 このデッキの弱点 シンクロ召喚デッキの宿命として、特殊召喚封じに致命的に弱い。 また、弱小モンスターを多く採用する都合上、モンスター効果封じや下級モンスター封じにも弱く、相手次第では何もできずに敗北することもある。 1ターンキルを狙う場合は、魔法の筒等にも警戒が必要。 このデッキの派生 低レベルモンスターを活用するシンクロ召喚デッキであれば、無理なく混ぜることができる。 ただ、あまり強さばかりを求めすぎると、どのデッキも最終的に【ジャンクドッペル】になってしまう点には注意。 シンクロン特化型 クイック・シンクロンをフル投入し、エクストラデッキもそれに合わせたタイプ。 元々クイック・シンクロンとの相性がいいため、無理なく特化できる。 地獄の暴走召喚との相性も良く、ロード・ウォリアーもシンクロ召喚できるようになるため、連続シンクロ召喚を決めやすい。 ただ、レベルの関係上、クイック・シンクロンをジャンク・ウォリアーのシンクロ素材にするには、レベル・スティーラーの効果でレベルを下げておく必要がある。 シンクロ召喚先も限定されるため、デッキの対応力も下がりやすい。 墓地肥やし特化型 状況次第で凄まじい攻撃力になるカオス・ネクロマンサーやワイトキングを、ジャンク・ウォリアーの強化に充てるタイプ。 これらのカードを強化するためには墓地にモンスターを溜める必要があるため、ライトロード・ハンター ライコウや光の援軍等の墓地肥やしカードを多めに採用し、準備が整ったところで1ターンキルを狙う。 ワン・フォー・ワンやエンジェル・リフト等による特殊召喚にも対応しているため、ジャンク・シンクロンを通常召喚したターンでも並べやすい。 その爆発力は目を見張るものがあるが、手札事故率が上がるのが難点。 種族統一型 毎ターン自己再生できる不死武士をシンクロ素材として活用するタイプ。 不死武士の効果の性質上、デッキのモンスターは戦士族で統一することになる。 ジャンク・デストロイヤー等の偶数レベルのシンクロモンスターをシンクロ召喚しやすくなることや、一族の結束を用いた強化を行えるようになることが主なメリット。 群雄割拠を採用するのもいいだろう。 通常の構築ではネタに近いソニック・ウォリアーも、この構築でなら十分採用圏内である。 ただ、シンクロ召喚先が戦士族に限定される都合上、やはりデッキの対応力は下がることになる。 戦士族のシンクロモンスターは豊富に存在するものの、クイック・シンクロンを採用できない関係から、選択肢はそこまで多くはない。 湿地草原型 フィールド魔法としては破格の強化値を持つ湿地草原で、レベル2以下のモンスターを強化していくタイプ。 水属性・水族・レベル2以下のモンスターしか強化を受けられないため、それらのモンスターを多く採用することになる。 展開力に優れた「ガエル」やチューナーが複数いる「氷結界」を擁するため、シンクロ召喚との相性も悪くない。 ただ、特定のモンスターを多めに採用しなければならない都合上、【ジャンク・ウォリアー】デッキの派生形というよりは、【湿地草原】デッキの切り札としてジャンク・ウォリアーを採用するといった方が近いか。 サンプルレシピ 合計40枚+15枚 下級21枚 チューニング・サポーター ×3 ザ・カリキュレーター ×3 素早いモモンガ ×3 ドッペル・ウォリアー ×2 ボルト・ヘッジホッグ ×3 メタモルポット ライトロード・ハンター ライコウ クリッター ジャンク・シンクロン ×3 マジック・ストライカー 上級1枚 クイック・シンクロン 最上級1枚 トラゴエディア 魔法14枚 サイクロン ×2 地獄の暴走召喚 ×3 死者蘇生 増援 調律 ×2 手札断殺 天使の施し 貪欲な壺 ハリケーン ブラック・ホール 罠3枚 サンダー・ブレイク 聖なるバリア -ミラーフォース- リビングデッドの呼び声 エクストラデッキ15枚 A・O・J カタストル ジャンク・アーチャー ジャンク・ウォリアー ×3 ジャンク・ガードナー ジャンク・デストロイヤー ×3 ジャンク・バーサーカー スターダスト・ドラゴン ニトロ・ウォリアー 氷結界の龍 トリシューラ 氷結界の龍 ブリューナク ブラック・ローズ・ドラゴン サイドデッキ15枚 異次元からの埋葬 強制転移 精神操作 月の書 ライトニング・ボルテックス 異次元からの帰還 王宮の鉄壁 神の警告 神の宣告 激流葬 砂塵の大竜巻 スターライト・ロード 奈落の落とし穴 フリッグのリンゴ 魔宮の賄賂
https://w.atwiki.jp/sekaiju_maze3/pages/50.html
ウォリアー プリンス/プリンセス ウォリアー ファランクス パイレーツ シノビ モンク ゾディアック ビーストキング バリスタ ファーマー ショーグン アンドロ 概要 スキル一覧 スキルツリー スキル詳細 サブクラス [部分編集] ◆ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 47 19 10 3 7 4 3 35 265 73 37 17 33 22 21 70 489 129 64 32 59 40 40 99 628 164 81 41 76 51 51 評価 5 1 5 1 4 1 2 ◆装備可能武具 剣・鎚・盾(一部)・軽鎧・服・その他共通武具 スキル一覧 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。. 名前 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 .★. 常在戦場 10 物理攻撃力が上昇するウォリアー専用のスキル - 固有スキル 剣マスタリー 10 剣スキルの習得に必要なマスタリー剣の通常攻撃ダメージが上昇する - - 鎚マスタリー 10 鎚スキルの習得に必要なマスタリー鎚の通常攻撃ダメージが上昇する - - スタンアタック 10 通常攻撃時、一定確率で攻撃した敵をスタンさせるスキル 無我の境地Lv3 - ワイドエフェクト 10 敵1体への攻撃スキル使用時、一定確率で両サイドの敵にもダメージ 剣マスタリーLv5鎚マスタリーLv5 - アベンジャー 10 敵への復讐心を力に変えるスキル味方が戦闘不能になる度HPが回復 狂戦士の誓いLv1 - 回復量は固定 ブレイク 10 剣:敵1体めがけて剣を振り下ろす斬攻撃 剣マスタリーLv1 4 8 ラッシュ 10 剣:敵陣に駆け込み敵全体ランダムを素早く切り裂く斬攻撃 剣マスタリーLv3 7 12 Lv1:2~3体Lv3:2~4体Lv6:2~5体Lv9:2~6体Lv10:3~6体 バインドカット 10 剣:敵1体への強力な斬攻撃相手が封じ状態だと威力が上昇する 剣マスタリーLv3ブレイクLv5 8 12 ランページ 10 剣:敵陣で暴れまわるように剣を振り回し、敵全体を斬りつける斬攻撃 剣マスタリーLv7 12 18 ブレイドレイヴ 10 剣:高速で剣を振り、連続で敵全体ランダムを斬りつける斬攻撃 剣マスタリーLv10ラッシュLv5 13 27 Lv1:3回Lv4:3~4回Lv7:3~5回Lv10:4~5回 クラッシュブロー 10 鎚:敵1体の脳天を粉砕する壊攻撃一定確率で混乱効果が発動する 鎚マスタリーLv1 4 8 アームブレイカー 10 鎚:敵1体の腕を狙った壊攻撃一定確率で腕封じ効果が発動する 鎚マスタリーLv3 6 10 フリーズンブロー 10 鎚:冷気をまとった鎚で敵1体を殴打壊/氷攻撃を併せ持つスキル 鎚マスタリーLv3クラッシュブローLv5 8 12 ナインスマッシュ 10 鎚:目にも留まらぬ速さで敵1体を滅多打ちにする壊攻撃 鎚マスタリーLv10アームブレイカーLv5 10 25 Lv1:2~5回Lv4:2~6回Lv6:2~7回Lv8:2~8回Lv10:2~9回 狂戦士の誓い 10 HPを犠牲にして、3ターンの間自分の物理攻撃力を上昇させるスキル - 2 2 無我の境地 5 極限まで戦いへの集中力を高め3ターンの間、状態異常を無効化する 狂戦士の誓いLv5 12 3 アクティブスキル チャージ 5 力をためて待機し、次のターンの物理攻撃ダメージを上昇させるスキル アベンジャーLv3ウルフハウルLv3 2 6 ウルフハウル 10 4ターンの間、敵全体の防御力を低下敵が状態異常中だと効果が大きい - 7 10 スキルツリー 固有 常在戦場/10 剣マスタリー/10 Lv1 ブレイク/10 Lv5 バインドカット/10 Lv3 Lv3 ラッシュ/10 Lv5 ブレイドレイヴ/10 Lv7 ランページ/10 Lv10 鎚マスタリー/10 Lv1 クラッシュブロー/10 Lv5 フリーズンブロー/10 Lv3 Lv3 アームブレイカー/10 Lv5 ナインスマッシュ/10 Lv10 Lv5 ワイドエフェクト/10 Lv5 ウルフハウル/10 Lv3 Lv3 チャージ/5 狂戦士の誓い/10 Lv1 アベンジャー/10 Lv5 無我の境地/5 Lv3 スタンアタック/10 [部分編集] 概要 STRが抜群に高いシンプルな前衛物理攻撃職。 全職中2位のHPに高水準のVIT、さらに軽鎧も装備可能と防御性能も高めだが、TECの低さから属性攻撃には弱い。 また、TP・AGIもいまいち伸びない。 使用可能な武器は剣と鎚の2種類。 剣は世界樹3では標準的な近接武器であり、攻撃力・行動速度補正が共に平均的でバランスが良い。 槌は同時期の剣と比べて1割程度攻撃力が高いが、行動速度補正が非常に遅い。 また、ゲームの進行上、剣よりも早めのタイミングで強力な鎚(最強槌・準最強槌・大航海クエスト報酬など)が手に入る。 剣スキルは威力と行動速度に優れ、複数の対象に攻撃可能なスキルもある。 大技の使い勝手がよく、極端な話「ブレイドレイヴ」と「チャージ」さえあれば、サブクラスがなんであろうとウォリアー単体で大体の相手に対して一定以上の活躍を見込める。 その一方で追加効果や複合属性を持つスキルは無く、斬ダメージ一辺倒なため、斬に強い耐性を持つ敵には滅法弱い。 同じ斬属性アタッカーという点で立場の被るショーグンの存在もある。 鎚スキルは行動速度は遅いものの、剣より高い威力に加えて混乱・腕封じなど敵の行動を阻害する効果に優れる。 壊属性を弱点や条件ドロップに持つ敵は多く、壊属性を持つ味方は少ないため貴重且つ重要なポジションである。 大技「ナインスマッシュ」は基本的にサポート前提の性能をしているものの貴重な単体対象の大ダメージ技。 複合属性技「フリーズンブロー」は耐性の多い強敵や、一部存在する極端に強い物理耐性を持つ敵に対し有効であり、さらにサブクラスをゾディアックにし、バフを多数乗せた上で敵の弱点を突ければ劇的な大ダメージも期待できる。 逆に言えば、それらダメージソースとなる大技は、基本的にどちらもサブクラスや他のキャラで何らかの補助を行わないと威力が伸びない。 「ナインスマッシュ」に関しては、主に命中を補強するという他に無いアシストを求められ、サポートも含め潰しが効きずらい。 「フリーズンブロー」に関しては敵の弱点を突けないと、一転して他の物理属性の各種大技の5~6割程度のダメージしか期待できず、強敵には相手を選びがち。とややクセがある。 共通点として、剣・鎚ともに高威力・大消費の物理攻撃スキルがあり、さらに常在戦場やチャージ・狂戦士の誓い・ウルフハウルといった威力を増すスキルに恵まれている。 ただし命中に関するAGI(TEC、LUCも)が低いため攻撃を外すことがしばしばある。 それらは他クラスのスキルなどで補う必要があるだろう。 パーティに支援役が居ることが前提だが、ウォリアー自身はチャージや自己強化に専念し、味方が三色アームズ+エミットウェポンや乱れ竜の陣を使うことで、ほとんどの攻撃スキルを使わないといった運用もできる。 付与するアームズの種類や、武器の属性鍛冶を変えることで、弱点を突きづらい相手に対しても柔軟にフォローが効きやすい。 [部分編集] スキル詳細 ▼ 常在戦場 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam倍率 103% 105% 107% 109% 111% 113% 116% 119% 122% 125% パッシブスキル(固有スキル) 物理系攻撃全般のダメージが上昇する。正確には「斬・壊・突」属性を含む攻撃の威力が上がる。 該当する属性が含まれたあらゆる攻撃の最終ダメージが上昇する。「フリーズンブロー」、バラージ系など複合属性の攻撃のダメージも上昇する。 特殊なのがゾディアックの「メテオ」で、ダメージはTEC依存ではあるが、有効。 「エミットウェポン」も、自身が「エミットウェポン」を受ける対象者となっていれば有効。 鍛冶による属性付き武器での通常攻撃の場合、ダメージ計算がやや特殊(通常攻撃に属性付きの追加ダメージが乗る方式)だが、他の複合属性スキルで攻撃した時と同じく、合計ダメージに対して更なる補正がかかる。倍率はそれなりに高いため、最終的には10を取得したい。 + 常在戦場 検証 検証1 常在戦場、すごいかるーくだけど実験レベル11 使用武器や装備、他のスキル振りは全く同じ状態で常在戦場0 カエルに72~75くらい 噛み付き魚に101~103ぐらい常在戦場10 カエルに94~97くらい 噛み付き魚に128~130ぐらいまぁ、大丈夫STRブーストほどじゃないかもしれないけど、ちゃんと生きてるスキル後半になれば重要度もさらに上がってくるかもね 検証2 対象:かみつき魚常在戦場0 剣マスタリー1(ブレイクの前提) ブレイク1180 180常在戦場10 剣マスタリー1 ブレイク1230 231常在戦場10 剣マスタリー9 ブレイク1229 230→武器マスタリーと異なる点はスキルに影響すること。 ▼ 剣/鎚マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam倍率 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% パッシブスキル(マスタリースキル) 通常攻撃の威力だけが上昇する。 本来剣・鎚を装備できないクラスでも、全ての剣と鎚を装備できるようになる。ただし、メインウォリアーの場合、例えこれらのマスタリーを取っても備中、稲刈り鎌等のファーマー専用の剣・鎚を装備することはできない。サブウォリアーの場合は問題なく装備できる。 剣の場合は、最終的に主力となる「ブレイドレイヴ」の取得にLv10が必要なため、Lv10まで振って問題は無い。 鎚の場合は、「フリーズンブロー」と「ナインスマッシュ」のどちらを主力にするかによって、どこまで振るかを決めよう。 サブクラスでウォリアーを取った場合では、神竜の剣やウコンバサラ、鉄製警策の装備効果目当てに1だけ取るというのもアリ。 ▼ スタンアタック Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 20% 23% 27% 31% 35% 39% 43% 47% 51% 55% パッシブスキル 通常攻撃だけに効果がある。パイレーツの「我流の剣術」、ショーグンの「弐の太刀」による攻撃にも効果がある。 発動率は高めで、便利。スキルレベル1でも雑魚相手ならそこそこ発動する。 問題は、スタンの性質上敵が動くより先に当てないと全く機能しない点。ウォリアーの行動速度は速くないため、充分に効果を発揮するには行動速度の改善が必要。靴を履き、鎚・盾といった重い装備を身に付けないことである程度カバーできるが、法典で底上げしてもいい。普段はスタン付き通常攻撃でTPを温存し、対強敵戦では防御を固めてスキル連発という運用法もあり。 基本的にはウォリアーではなく、AGIとLUCの高いクラスのサブスキル向け。 ▼ ワイドエフェクト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 30% 32% 34% 36% 38% 42% 46% 50% 55% 60% パッシブスキル 全体攻撃のない槌ウォリアー向けスキル。 当然、ザコ戦向け。 「クロススラッシュ」「幸運のハンマー」などの単体リミットスキルにも発動する。 パイレーツ・シノビといった状態異常スキルを持ちTP効率の良い職がサブで取得すると非常に強力。 前提スキルに無駄が多いのが難点。どうせ採るなら休養や引退を経て一気に上げてしまいたい。 「ダブルアクション」と同時取得している場合、ダブルアクション判定→ワイド判定(左)→ワイド判定(右)の順番で起こる。攻撃対象が死んでも発動する可能性あり。 多段HIT系の攻撃もワイドエフェクト分は1発だけしか発生しない。 「行者の功徳」や「トリックスター」などのスキルはワイドエフェクトの発動ごとに回復が発生する。特に「トリックスター」との相性は良く、発動分を丸々還元してくれる。 睡眠を使った各個撃破戦術とは相性が悪い。 ワイドエフェクトによる追加攻撃に各種チェイスや「一騎当千」等で追撃する事は出来ない。 ▼ アベンジャー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HP回復量 50 60 70 80 90 100 120 140 160 200 パッシブスキル 回復量は固定値。パラメータ等とは関係なし。回数は無制限。 陽炎、ビーストキングが召喚した動物でも回復する。 モンクの「血返しの法」と同じく、このスキルの発動も「行動」扱い。「行動」なのでリミットゲージが増える。(味方の戦闘不能自体にゲージ増加が有るが、アベンジャー発動によって二重に増加する) 「行動」なのでスタン等で行動不能だと発動しない。 他の固定値回復系のスキルに比べて回復量が多いため、Lv10まで上げれば終盤でも通用する。 ▼ ブレイク Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 7 8 dam倍率 130% 132% 134% 136% 138% 143% 148% 153% 158% 165% 速度補正 ±0 剣装備時専用・腕スキル以下ラッシュからナインスマッシュまで、剣/鎚専用技はすべて腕技。 低Lvでも充分なダメージが出るので、序盤はかなり有効。中盤以降は少し物足りない。 「ワイドエフェクト」や「ダブルアクション(サブバリスタ)」などと組み合わせるのも一つの手。Lv1止めならば消費TPは非常に少ないため、TPの多いサブクラスで取得して通常攻撃代わりに使っていく手も。メインウォリアーはTPに乏しく、この形での運用にはあまり向かない。 ▼ ラッシュ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 8 9 10 11 12 dam倍率 105% 108% 111% 114% 117% 120% 123% 127% 131% 135% 攻撃回数 2~3 2~4 2~5 2~6 3~6 速度補正 ±0 剣装備時専用・腕スキル 敵全体に対し、ランダムに攻撃を加える。一体の対象に複数回ヒットしない。 TPと威力のバランスはまずまずだが、レベルを上げても対象数は安定しない。Lv10でようやく3体を確実に斬れる。4体以上の敵が現れる状況はさほど多くないため、Lv10ならほぼ全体攻撃として使える。 「Lv1」「Lv5(ブレイドレイヴ前提)」「Lv10(疑似全体攻撃として)」の3パターンが主流か。 ▼ バインドカット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 11 12 dam倍率 140% 143% 146% 149% 152% 155% 160% 165% 170% 175% 封じ判定時 280% 291% 303% 315% 328% 341% 360% 379% 399% 420% 速度補正 ±0 剣装備時専用・腕スキル 封じ状態の敵に対して大ダメージを与えるスキル。「敵の封じを解除して」大ダメージを与えるスキルではない。 封じ箇所の数は関係なし。1か所でも入っていれば上の表の倍率になる。 封じが入っていれば「ブレイドレイヴ」にも匹敵する性能だが、そうでない時は「ブレイク」より効率が悪い。 低消費で封じが出来るパイレーツ・シノビと好相性。 封じをトリガーとして特殊な行動を行う敵とは相性が悪い。 高倍率の単発攻撃という事でバリスタの「ダブルアクション」とは相性が良い。ダブルアクションLv10取得時のバインドカットLv10(封じ判定時)のダメージ期待値は5.46倍となる。 + ダメージ倍率検証 10/04/21相手は森林カエル。 剣マスタリ10習得済みなので、通常攻撃のダメージを111%として計算。 本当に軽く、しかも1つのケースしか検証していないので、より強い確信を持ちたい方は各々検証願います。 条件 ダメージ 倍率 通常攻撃(マスタリ10) 1050 111% 封じ無し スキルLv10 1648 174% 頭封じ時 スキルLv10 3958 418% ちなみに、腕と脚を同時に封じた状態でLv10を撃つとダメージは3960。 頭のみ封じた時と変わらないため、封じ箇所数が増えても威力は変わらないらしい。 ▼ ランページ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 13 14 15 16 17 18 dam倍率 110% 113% 116% 119% 122% 125% 128% 131% 135% 140% 速度補正 +3 剣装備時専用・腕スキル 消費がやや重いが確実に全体を斬れる。攻撃回数にバラつきのあるラッシュより対多数戦における信頼性は高い。ただし、命中率は同レベルの「ラッシュ」に劣る模様。 「ブレイドレイブ」を取るなら前提で「ラッシュ」を取得しているため、立ち位置が被るこれは悩む所。前提が「剣マスタリー」のみなのでLv1だけ取得するのも手。「ブレイドレイヴ」の前提(Lv5)の「ラッシュ」より威力とTP効率でわずかに劣るが、範囲攻撃としての使い勝手はこちらが上。 「バインドカット」を対単体のメインにするなら、こちらを取る方がSPは少なくて済む。 ▼ ブレイドレイヴ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 13 14 15 17 18 19 22 23 24 27 dam倍率 80% 82% 84% 86% 88% 90% 92% 95% 攻撃回数 3 3~4 3~5 4~5 平均倍率 240% 246% 252% 294% 301% 308% 352% 360% 368% 427.5% 速度補正 +9 剣装備時専用・腕スキル 敵全体に対してランダムに攻撃。一体の対象に複数回ヒットする。 剣ウォリアーの主力の一つ。「バインドカット」「フリーズンブロー」「ナインスマッシュ」と比べると最大火力で劣るが、発動速度やダメージ(攻撃回数)の安定性、命中率で優れる。 素の能力では1~2発外す事も多い為、命中の底上げは考えておきたい。ただし後述の通り味方の支援を追い抜きやすいため、AGI強化は計画的に。鍛冶でHIT枠をつけた武器、ゴーグル系アクセサリを使うのも手。 最大レベルのダメージ期待値は4.275倍とかなり高い。 発生が早すぎるため、号令や「ダークエーテル」等のサポートを受けにくい。高AGIクラスがサブで取得する場合は特に注意すること。 ▼ クラッシュブロー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 7 8 dam倍率 135% 137% 139% 141% 143% 145% 147% 149% 152% 155% 混乱成功率 25% 27% 29% 31% 34% 37% 40% 43% 46% 50% 速度補正 -6 鎚装備時専用・腕スキル 混乱はバッドステータスの中でも強力な方。回避不可能、スキル使用不可能。ついでにウルフハウルの効果が上昇。 攻撃力がそこそこあり、TP消費も少なめ。槌は攻撃力が高いものが多いので、スキルレベルを上げるとそれなりに差が出る。 混乱した敵には命中率の低い「ナインスマッシュ」も全弾命中するので、「ナインスマッシュ」がメインウェポンなら普段はこれを振り回すのもいい。 適当に使ってもそれなりに使えるスキルだが、混乱が目当てならAGI・LUCの高い別クラスが使うのが良いだろう。 ▼ アームブレイカー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 7 8 9 10 dam倍率 150% 152% 154% 156% 158% 160% 166% 172% 178% 185% 腕封じ成功率 40% 42% 44% 46% 48% 50% 52% 54% 56% 60% 速度補正 -3 鎚装備時専用・腕スキル 封じ率がそこそこ高いので、「ナインスマッシュ」の前提分だけでも活躍出来る。 耐性のあるFOEにも封じを積極的に狙っていくつもりなら、マスターするといい。パイレーツの「ハンギング」、シノビの「影縫い」と比べると、ウォリアー自身のTPやAGIの低さからくる使い勝手の悪さが目立つ。「クラッシュブロー」同様サブで取るか、いっそのこと腕封じはビーストキングの「大蛇」に任せてしまうのも手。 「ナインスマッシュ」をボス戦用に習得する場合、こちらは「ワイドエフェクト」を取ることで雑魚戦用のスキルとして流用できる。燃費が良く、運次第で拡散と封じを期待でき、命中率も幾分かまともなため便利。 ダメージとTP消費のバランスもまずまず。ただし「フリーズンブロー」に比べるとLv毎の上昇量が低いため、ダメージソースとして見るならそちらを強化する方がお得。 ▼ フリーズンブロー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 11 12 dam倍率 150% 155% 160% 165% 170% 175% 180% 185% 190% 200% 速度補正 -9 鎚装備時専用・腕スキル 壊+氷の複合属性技。とりあえずLv1でも取得しておけば、壊耐性持ちや氷弱点相手に便利。 複合属性攻撃全般に言えることだが、複合属性で攻撃した場合、効きにくい方の属性の耐性は一切無視され、よく効く方の属性で攻撃したものとしてダメージが計算される。壊と氷の両方に対して耐性を持つ敵はほとんどいないため、確実なダメージソースになってくれる。 同じく複合属性攻撃全般に言えることだが、サブゾディで特異点定理やエーテル圧縮、更に氷マスタリーなどで強化すると見た目以上の威力を発揮できる。ウォリアーの高いSTRに加え、常在戦場や狂戦士の誓いといった自己強化スキル、入手容易かつ強力な鎚の存在などから、数ある複合属性物理攻撃の中でも、高い威力を引き出すのが最も手軽な部類。 クリア前までに戦えるボス・FOEに、氷弱点持ちは多くないので、使い勝手はそれなり。真価を発揮するのはラスボス戦およびクリア後である。 ストーリーのラスボス及びクリア後の敵は、物理に対して耐性有りか属性に対して弱点であることが多いため、最後の最後まで主力として通用する性能。十分に強化するターンさえあれば他とは桁違いの爆発的な威力を発揮する。 地味に単発倍率は鎚スキル中で最高。終盤においては単属性かつPTでの命中補助が必要なナインよりも総合的な使い勝手で勝る。 反面、弱点を突けない敵に対しては、「チャージ」と「エーテル圧縮」の性能差や「氷マスタリー」の効果を考慮に入れても、基本的に「ブレイドレイヴ」「バインドカット(封じ時)」「ナインスマッシュ(全弾命中時)」の期待値に大きく劣る。氷×1倍の敵へのエーテル圧縮→フリーズンブロー(氷マスタリー10)よりも、斬×0.75倍の敵へのチャージ→ブレイドレイヴの方が期待値が高い。使い手がいるなら「エミットウェポン」をかけてやるのも手。あらかじめ鍛冶で武器に属性を付けての「エーテル圧縮」→「乱れ竜の陣」もオススメ。 しばしば外すことがあるのはウォリアーの単発攻撃の宿命。サブクラスをゾディアックにして使わせる場合、必中ゴーグルなど正射必中以外の手を打つ必要がある。元々HPが非常に高く、軽鎧が装備可能なため、防具を二つしか装備できなくともショーグンほど致命的ではない。弱点を突ける相手であれば、防具枠を一つ埋めるデメリットを補って余りある破壊力がある。なにより「ブレイドレイヴ」「ナインスマッシュ」と違い外せばダメージが0確定なのは致命的。 「ブレイドレイヴ」「ナインスマッシュ」に比べると消費TPが安く、また速度補正もマイナス(非常に遅い鎚装備の補正+かなり遅いスキルの補正)なので、宝典等でAGIそのものを強化してもデメリット(支援追い抜きによるリスク)はほとんどない。 ▼ ナインスマッシュ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 11 12 14 15 17 18 20 22 25 dam倍率 80% 82% 84% 86% 88% 90% 攻撃回数 2~5 2~6 2~7 2~8 2~9 平均倍率 280% 287% 294% 336% 344% 387% 396% 440% 450% 495% 命中補正 -30 -40 -55 速度補正 -5 鎚装備時専用・腕スキル レベル上昇に伴い、TP消費・攻撃力・最大攻撃回数が増加し、命中率が低下するという一風変わった特徴を持つ。よって高レベルになるほどダメージのバラつきが大きくなる。消費TPと照らし合わせて1か10を選択すると良いだろう。 DS版ではLv7取得時に「回数3~7」と表記されているが、誤り。正しくは「回数2~7」。以降も最低攻撃回数は2のまま。 攻撃回数が多いため派手に見えるが、期待値は他の複数回攻撃と比較して劇的に高いわけではない。命中率の低さをしっかりサポートしてようやく本領を発揮するスキルと言える。 ナインスマッシュの命中率込みでの期待値。○倍は通常攻撃に対して何倍の威力かという意味。 LV30のウォリアーで常在戦場10、槌マスタリー10、アームブレイカー5、ナインスマッシュ10を取ったとする。 命中率98の槌を持って第三層の爆炎竜をナインスマッシュで殴るとすると、命中率は33.4%になる。 ナイスマの命中込み期待値=命中×攻撃回数×dam倍率は33.4%×5.5回×90%=1.65倍。 LV60で火竜相手だと、命中は23.5%、ナイスマの命中込み期待値=1.16倍。 LV99で6層ボス相手だと、命中は26.3%、ナイスマの命中込み期待値=1.30倍。 つまり、命中率の低さに対してサポートしないとクラッシュブロー1の1.35倍と同じくらいの威力。 Lv1でも命中率はかなり低く、装備のみで実用に耐えるレベルまでフォローするのは困難。状態異常や補助スキルも活用したい。バリスタの正射必中やアンドロの暗視を修得することで命中率をかなり改善できる。必中ゴーグルも併せて装備すればだいぶ信頼のおける命中率となる。 「照明弾」で命中率を引き上げる事も出来る。 盲目・混乱・麻痺や脚封じ状態にした敵は回避ができなくなるので、確実に全弾命中する。ただし、これらのスキルまでウォリアー自身が使用していると肝心の攻撃チャンスにTPが不足する場合がある。できれば他のキャラに支援してもらう方がよい。 正射必中or暗視LvMAX、必中ゴーグル装備の状態でAGI60、TEC、LUCが40程度あれば三竜三触手レベルのボスが相手でもナインスマッシュLv10が9割強の確率で命中する。ある程度命中率に関わるステータスが高ければ他のキャラの手数を割いてまで命中を支援する必要がなくなり、単体で物理アタッカーとして計算できるようになる。AGIを上げる速の宝典は数を集めるのが比較的楽なのも嬉しいところ。 複数回ヒットする攻撃としては珍しく、攻撃対象を選択できるのが特徴。故に「ワイドエフェクト」が発動する。前提は重いが一応「ダブルアクション」も乗る。 仮に全て命中するとした場合、Lv10時の威力の期待値は4.95倍と「ブレイドレイブ」を上回る。「ダブルアクション」Lv10も取得していた時の威力の期待値は5.22倍。 Lv8以降は極端に命中が悪くなるので、「正射必中」のみでフォローできるLv7で止めるというやり方もあり。仮に全て命中するとした場合、Lv7時の威力の期待値は3.96倍。「ダブルアクション」Lv10も取得していた時の威力の期待値は4.224倍。 ▼ 狂戦士の誓い Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 2 消費HP 30% 35% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 80% 90% 与dam倍率 130% 136% 142% 148% 154% 160% 167% 174% 182% 190% 速度補正 +6 頭スキル HPを犠牲にして攻撃力を上げる補助スキル。 Lvを上げると効果は凄いが消費HPも凄い。なお、このスキルの代償ダメージによって死亡することはない。(HP1ならダメージ無し) 消費HPは発動時の残りHPで計算されるため、相手より後に発動させないとかなりの確率で死ぬ。そのくせ発動はかなり早いという困った技。 敵がこれよりも遅い場合は、「クイックオーダー」で発動させて直後に「フルヒーリング」をかけたり「先陣の名誉」や「ディバイドガード」が必要になる。構成によっては殿軍+狂戦士→次ターンにQOフルヒーリングという手も。その場合は仕上げに先陣をかけて殿軍の攻撃力ダウンを取り払おう。もしくは殿軍が切れるまで狂戦士の重ねがけで持続ターンを延長し、その後で攻撃に移るのも手。 ディバイドがあれば一々かけ直し→回復をしなくても、重ねがけで延長させておいて一気に回復できる。 強化枠を食うのでプリや陣形リミットと組ませる場合は注意。うっかり上書きしてしまうと、HPを減らしただけになりかねない。 持続は3ターンなので、低LVではリミットや消費TP等を考慮して上手く使わないと元が取れない。主力として使うなら、リスクはあるがなるべく高LVで使いたい。「Lv8以上の狂戦士→攻撃*3」は、(チャージ→攻撃)*2より強い。 狂戦士の誓いと「チャージ」・「エーテル圧縮」を併用するのが最も強いが、工夫しないとバフの持続時間と「チャージ→攻撃」のサイクルが一致しないのが難点。(狂戦士Lv10、チャージLv5の時「狂戦士→チャージ→攻撃→攻撃」の流れで行動した場合、ターン当たりのダメージ効率は、毎ターン攻撃した場合の1.71倍になる)【DS版】2ターン連続で狂戦士の誓いを使えば、残りターンが6ターンとなり、その後「チャージ→攻撃」のサイクルで3回攻撃できる。(ターン当たりのダメージ効率は毎ターン攻撃した場合の1.8525倍) 【リマスター版】狂戦士の誓いを行っても「チャージ」・「エーテル圧縮」の効果が保持されるようになった為、「チャージ→狂戦士→攻撃→チャージ→攻撃」の流れが効率的(1回の狂戦士で2セット分のチャージ攻撃ができる)。(ターン当たりのダメージ効率は毎ターン攻撃した場合の1.976倍) ▼ 無我の境地 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 12 10 8 6 3 速度補正 +6 頭スキル 対象にできるのは自分のみ 派生の「スタンアタック」ともども、行動速度が遅いメインウォリアーでは少々使いにくい。「無我発動前に敵のスキル発動→異常付着」という可能性がある。無我の速度補正が高いためそのような自体に陥る可能性は低いが、ウォリアー自身のAGIの低さに加えて、鎚や盾装備時の行動速度低下、相手のスキルの速度補正やAGIが高い場合もあるため過信はできない。 プリンス/プリンセスの「予防の号令」とは速度補正を含めてほぼ同等の性能。ただしあちらは対象が一列で効果は一度きり、こちらは対象は自身のみだが何度でも有効。 ▼ チャージ Lv 1 2 3 4 5 消費TP 2 3 4 5 6 与dam倍率 210% 220% 230% 240% 260% 速度補正 -100 腕スキル 斬・突・壊属性のいずれかが含まれていれば何でも威力が上がる。複数回攻撃は全ての攻撃の威力が上がる。1ヒット目だけ威力が上がって2ヒット目以降はいつも通りの威力、ではない。 説明では「次のターン」となっているが、エーテル圧縮同様、正確には「次のターン」ではなく「使用した直後のチャージが適用される行動」(後述)の強化。直後の攻撃しか強化されないので、物理リミットスキルやレインフォールといった発動に時間差のあるスキルや、エミットウェポン、乱れ竜の陣のような味方に攻撃させるスキルとの兼ね合いには要注意。逆に言えばそれらを利用することで、チャージをしたそのターンに強化が乗った攻撃を喰らわせることも出来る。 行動速度に強いマイナス補正がかかり、たとえAGIや装備で行動速度を補強していても大抵はターン最後の発動となる。そのため、1T内でエミット砲台がチャージ→エミットというコンボは成立させづらい。 Lv5チャージ→Lv10ブレイドレイヴorLV10ナインスマッシュは強力。安定性なら前者、浪漫を求めるなら後者。但し後者は正射必中5や照明弾が無いと使いづらい。浪漫には相応の代償が必要。 当然だが、ブレイドレイヴやナインスマッシュだけで連発するよりも、チャージを挟んだ方がダメ倍率も燃費も遥かに良い。この低い消費TPは、TPの少ないウォリアーにとってはありがたい。例えばブレイドレイヴLv10(TP消費27、倍率期待値4.275)ならば、チャージを挟んだ場合のターンあたりの平均消費は16.5、ダメージ倍率は5.56。 もちろん、雑魚戦で真っ先に倒しておきたい相手がいる場合などは攻撃が優先されることもある。ボス戦であっても封じや状態異常で予定通りに動けない可能性、あるいはゴリ押しでトドメを刺した方が有利なケースもあるため、ご利用は計画的に。 チャージが適用される行動について。【DS版の場合】「チャージ」をしたキャラが次に何らかの行動をした時点で、その効果の有無に関係なくチャージは解除されてしまう。例えばチャージ→突撃陣形→通常攻撃の順で行動した場合、「突撃陣形」の時点でチャージは解除(意味は無い)され、通常攻撃は一切強化されない。リミットスキルを使う場合は使用タイミングを考えるか、他のキャラに始動させるかすると良い。 ターンの終わりに発動する物理リミットスキルの場合は、そのリミットを使うターンにチャージを実行(物理リミット→チャージと選択すればOK)し、ターン開始時に発動する物理リミットスキルの場合は、使う直前のターンにチャージをすること。 「一騎当千」や「スナイプⅠ・Ⅱ」など、使う前に本人の構えが入るスキルはそもそもチャージを乗せる手段が無い。構えをした時点で行動したとみなされチャージが解除されてしまう。 【リマスター版の場合】一度「チャージ」を行った後は、ダメージ増強効果が適用対象となる行動を取るまで効果が保持される。余裕のあるターンに前もってチャージしておき、強化や弱化が入りきったり、リミットゲージが溜まりきるまでは「狂戦士の誓い」や「ウルフハウル」に専念。攻撃の準備が整った瞬間を見計らって大技を決める。といった運用も可能。 構えで解除されなくなったため、「チェイス〇〇」や「一騎当千」の一撃目、「スナイプⅠ・Ⅱ」、「カウンターⅠ・Ⅱ」にも有効になった。 ▼ ウルフハウル Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 8 9 10 被dam倍率 110% 111% 112% 113% 114% 115% 状態異常時 126% 129% 132% 135% 138% 141% 144% 147% 151% 155% 速度補正 +3 頭スキル 敵全体の被ダメージを増加させる補助スキル。lv1でも目に見えてパーティの与ダメージ量が上がる。「防御力」を下げているわけではないので、ステータスとしての「防御力」が低い相手に対して使用しても問題なく機能する。むしろそうした敵のほうが元々の「被ダメージ」の数値が大きいため効果が高い。 斬突壊炎氷雷無すべての属性について有効。「リセットウェポン」や「HP砲」のダメージも上がる (毒ダメージはさすがに上がらない)。 状態異常時のボーナスは、状態異常にかかっている間だけ有効。もちろん、睡眠中の物理与ダメージ上昇とも重複する。かけた時状態異常でも状態異常が切れるとボーナスもなくなる。ハウルをかけた後で状態異常にしてもOK。 「イーグルアイ」「ドラミング」とは別枠で効果が重複する。 1ポイントで取れるので、「リセットウェポン」が無い場合の敵の防御強化打消し用に取っておくと良い。もちろん「チャージ」前提の3振りでもOK。通常時の効果はlvを上げてもそこまで劇的に上昇する訳ではない。状態異常と併用しないならlv3止めでも十分。ただし低レベル時の消耗がやや重め(Lv1~3でTP-7)なので、強化打ち消し用としては少々難あり。 変わった利用法として、リミットゲージ上昇用としてなかなか役立つ。Lv10でもTP-10で済むし、攻撃スキルではないので誤って敵を倒してしまう事も無い。「幸運のハンマー」を一戦闘で何度も使いたいときなどにどうぞ。 + ウルフハウル 検証 10/04/06 ウルフハウルダメージ増加率相手:かみつき魚さん 素ダメ:1042バステ なし ありLv1:110%(1147) 126%(1313)Lv2:111%(1158) 129%(1348)Lv3:111%(1158) 132%(1375)Lv4:112%(1167) 135%(1412)Lv5:112%(1166) 138%(1436)Lv6:113%(1177) 141%(1468)Lv7:113%(1178) 144%(1496)Lv8:114%(1187) 147%(1529)Lv9:114%(1190) 151%(1573)Lv10:115%(1199) 155%(1620) [部分編集] サブクラス 剣スキルを使わせる場合、基本的にスキルが自己で完結しているため、サブクラスの自由度は高い。 鎚スキルを使わせる場合、主力となる「フリーズンブロー」「ナインスマッシュ」のどちらも、 特定のサブクラスのスキルがあってこそ真価を発揮するスキルであるため、主力スキルを活かせるサブスキルを選びたい。 また、サブクラスの武器を持つことも可能。 高いSTR、「常在戦場」「チャージ」「狂戦士の誓い」のおかげで、物理スキルであれば本職並みかそれ以上に使いこなせる。 物理アタッカーとしてさらなる活躍を期待しよう。 ▼ ウォリアー/プリンス/プリンセス . 「王たる証」でTP補給。立ち位置から強化を受けやすい。「狂戦士の誓い」やアームズでも補給できる。自分自身でエミット砲台となるのも悪くない。「常在戦場」が乗り、倒しきれなかった際には「王たる証」である程度TPも返ってくる。ただし他キャラにエミットをかけてもらえばさらに「チャージ」を乗せる事が出来るため、効率はそちらの方が良いが。 自身のHPの高さから狙われやすく、「ロイヤルベール」は維持が難しいので捨てて良い。 狂戦士のダメージ後に「リインフォース」が発動する。一見良さそうに見えるが回復量が微々たるものなのでほとんど役に立たない。 ▼ ウォリアー/ファランクス . ウォリアー自身がタフなので防御役としても立ち回れる。 「常在戦場」で火力があるので、メインファラよりも雑魚戦で空気になりにくい。 ウォリアーの装備できる盾は限られているので、他職同様に盾1振りだけでも有用。SPが余った頃に「パリィ」も取得するとなおよし。 槍を持たせて後列アタッカーにしてみるのもアリ。爆発的な威力のスキルこそ無いものの、汎用性とコストパフォーマンスに優れた「ブリッツリッター」、低Lv時を除けば「ランページ」に威力、燃費共に勝る「ロングストライド」は十分使うだけの価値がある。元々タフなのが後列配置で更にやられにくくなるため、百中ゴーグル・必中ゴーグルなどのアクセサリも気兼ね無く装備できる。 ▼ ウォリアー/パイレーツ . 「常在戦場」であらゆる攻撃スキルの威力が伸びる。特にチェイスは鈍足を補ってくれるので相性が良い。行動速度が速すぎるため、「ダークエーテル」との相性は悪いが。 「リミットブースト」と「チャージ」を取得してチャージ→幸運のハンマーなどの物理属性リミットの連発を狙うのも面白い。我流の剣術やアベンジャーがあれば、リミットが溜まるのも早い。 幸運の女神+我流の剣術の通常攻撃で雑魚戦でのTP消費も抑えられる。 ウォリアーで突属性の攻撃を行える。 本職以上の「ミリオンスラスト」の高期待値。Agiを上げれば「ミリオンスラスト」のダメージも上がる。速の宝典は2層FOEから入手できるので、「幸運のハンマー」による宝典集めの中では楽な部類。 仮にAGIを最大まで引き上げた「ミリオンスラスト」に「常在戦場」「狂戦士の誓い」「チャージ」を全て乗せて放った場合、1.25*1.9*2.6*4.42となり27.3~81.9倍というゲーム中最高クラスの倍率を持つ攻撃となる。銃装備なら後列からこの火力を放てる。 「ワイドエフェクト」+「ハンギング」で複数同時頭封じが可能。ただしウォリアーはAGIもLUCも高くはない事に留意。 銃を装備すれば後列に下がれる。頑丈なので必要性は少なめだが。脳筋パーティーならいいかもしれない。バリスタは後列から使える高倍率スキルに乏しいので、銃ウォリアーは貴重な後列物理アタッカーの一つとなれる。 ▼ ウォリアー/シノビ . 少ないSPで取得できる分身により、早期に手軽な高火力を実現。高いSTRと「常在戦場」「狂戦士の誓い」「チャージ」により、「多元抜刀」が本家シノビより高い火力を実現。分身4体以上でこれらを併用すれば、まさに一撃必殺の威力を誇る。(6層ボス攻略のページにこれを利用した簡単パターンあり) (「照明弾」などの支援を受けた)分身ナインスマッシュなど、燃費は悪いが瞬間火力は高い。 潜伏&軽業で回避力を高めつつ、少ないTPを補うことも可能。 「首切」は低いAGIともともと高い攻撃力から、あまり必要にならない。通常攻撃の頻度は高いが…… ▼ ウォリアー/モンク . 高STRと「常在戦場」、「チャージ」の効果で、手軽に高威力の拳スキルが使える。「壊炎拳」の威力では各パッシヴを乗せたモンク/ゾディアックorゾディアック/モンクに及ばないが、単純なSTRの高さとチャージ、常在戦場のおかげで、使う拳スキルを選ばない。 耐久力と攻撃力(と低い回避率)を兼ね揃えているので「カウンターⅠ・Ⅱ」とは相性が良い。 「血返しの法」で少ないTPを補える。 また、「血返しの法」「アベンジャー」の発動はそれぞれ行動とみなされるため、同時に取得すると味方キャラの死亡時にリミットゲージが大幅に上がる。他キャラの陽炎かビースト招来を生贄にする事で、2~3ターンに1回のリミット発動も現実的に狙えるように。 「無我の境地」と「リフレッシュ」の相性が良い。AGIが低く行動は遅い。逆にモンク/ウォリだとHPが低いので、一長一短か。 ウォリアーは自前で高火力を出せるため、「リフレッシュ」「バインドリカバリ」役として他の前衛職よりは向いている。 「行者の功徳」は「狂戦士の誓い」のHP消費の後に発動するため、取っておくと保険になる。ヒール系は使い物にならないしTPの問題もあるので、あくまでサブの回復役か。 ▼ ウォリアー/ゾディアック . 「フリーズンブロー」に「氷マスタリー」と「特異点定理」と「エーテル圧縮」が全て乗る。上述の通り、弱点を突けない敵が相手だと、基本的に威力はチャージ→ブレイドレイヴに及ばない上に、単発攻撃のため一発外すとノーダメージ(エーテル圧縮等のターンが全くの無駄に)とムラは大きい。しかし弱点を突ける相手に対しては爆発的なダメージを与えられる。威力を最大限に引き出せば、ナインスマッシュやブレイドレイヴをも上回る、文字通り桁違いのダメージが見込める。複合属性のため、物理攻撃を耐性によって軽減する相手に対しても問題なく殴れるのも強み。特異点、圧縮、フリーズン、全てマスターで900%(常在戦場と氷マスタリーも込みで約1250%)。 弱点を突ける相手はクリア後のボスに数多く存在。真価を発揮するのはクリア後だろう。 フリーズンブロー型だとSPが余りやすいため、先見術役にも。 攻撃力が高いので、エーテル圧縮や特異点定理を覚えればエミットウェポンの発射台に最適。更に発射台となってもリターンエーテルは発動するので、撃破した分だけTPが回復していく。 相手の弱点属性を鍛冶した武器を持っての「エーテル圧縮」と「乱れ竜の陣」の組み合わせも有効。 「リターンエーテル」があれば雑魚戦でもスキルを使っていけるためワイドエフェクトを活かしやすい。SP的にリターンエーテルとワイドエフェクトが揃うのは相当後半になってしまうのが欠点ではあるが…。 「チャージ」が腕技で「エーテル圧縮」が頭技なので、片方封じられていたとしてももう片方で溜めが可能。そのターンに腕封じは誰かに治してもらえばいいし、頭封じは放置しても問題は薄い。 「メテオ」を「常在戦場」で強化できる。本家ゾディアックの「エーテルマスター」と各マスタリーでは強化できないため、理論上の最大威力はこちらが上。ただし、元の最低ランクのTECから実用レベルまで伸ばすには大量の知の宝典を必要とし、低いTPはアムリタやダークエーテル頼りとなる。ちなみに引退なしLv99ゾディアックはTEC89、ウォリアーは41。条件をクリアできれば、エルダードラゴンなど弱点が無い敵相手でも、頭封じやバフデバフを駆使したチャージメテオは一発6000以上と非常に安定した高火力となる。 「メテオ」を使う際のドーピングの手間やTPの消費を気にする&「フリーズンブロー」のムラの大きさが気になるならば、いっそ剣スキルも伸ばして、相手によってはチャージ→ブレイドレイヴを狙うのも有り。「属性鍛冶で固めた真竜の剣やカラドボルグを用いた強力な「エーテル圧縮」→「乱れ竜の陣」と剣スキルが両立できる」「斬弱点持ちのレヴィアタンやクラーケン相手ならば、手軽に大ダメージを狙える。」といった剣ウォリ/ゾディならではの利点もある。 ▼ ウォリアー/ビーストキング . 土竜で脚封じにして「ナインスマッシュ」全段HIT、同じくどこかを封じにして「バインドカット」、状態異常にして「ウルフハウル」などが出来る。 「獣の警戒」は誰にもたせても有用なスキル ウォリアー自身の身体能力が高いため、呼び出した獣もそこそこの性能に。とはいえビーキン専用スキル・「獣の心」の補正は最大175%と非常に大きいので、本職には敵わない。 「獣の友情」や「捨て身の心得」は、「アベンジャー」と相性が良い。ただし友情はLv10で発動時HP全快なので、その場合はやや無駄が出る。 「不定型生物招来」によりPT全体の耐久力を上げるのも良い。ウォリアースキルのみで型としてほぼ完結する剣ウォリアーなら不定型目当てのサブビーキンでも戦力に支障が出ることはない。 ▼ ウォリアー/バリスタ . 「正射必中」で低めの命中率を補える。特に「ナインスマッシュ」を使う場合はほぼ必須。「照明弾」も命中補強に使えるが、できればアタッカーのウォリアー自身に使わせるよりも他キャラに使わせた方がよい。 弩スキルの「前陣迫撃砲術」は低Lvでも消費TPの割にATK倍率が高く、TPの少ないウォリアーには扱いやすい。SPやTPに余裕が出来たら高Lvにすれば、自己強化と支援を併せて超高火力にもなる。「前陣迫撃砲術」の威力は固有スキルの関係でバリスタメインの方が高くなるがウォリアーはHP・VITが高い分前衛に出し易い。 Lv1ならTP3で使用できるスナイプIも見逃せない。含針役がいれば雑魚戦での火力が一気に上がるだろう。 前提SPは重いが、「ダブルアクション」で「バインドカット」「ナインスマッシュ」をさらに強化できる。特に「バインドカット」との組み合わせは強力。そこからSPをいくつか振れば上述の「前陣迫撃砲術」アタッカーとしても完成する。相手とパーティー次第で持たせる武器等をスイッチさせても面白い。 「レインフォール」→「チャージ」での高い雑魚散らし能力。(技の順番を逆にしないこと。) ▼ ウォリアー/ファーマー . 剣スキルで雑魚掃討&解体でアイテムを回収。剣スキルは単独で完結しているものが多いため、パッシブ系を取りやすい。 「不思議な種」で自前で「バインドカット」を扱うことが可能。ただしLucが低いので安定性はイマイチ。 「ウルフハウル」と「弱り目に祟り目」で相手を弱体化。状態異常をもらいやすいのを逆手に取り、「怪我の功名」で上記2種の効果を引き出す。ファーマー/ウォリアーの「クラッシュブロー」で効果を引き出す戦法と比べると相手を選ぶのが難点だが、感染させられる状態異常を使う相手ならば怪我の功名Lv10はFOEやボスでも通用する。 「ブレイブハート」でTP補給を狙う場合、ウォリアーはHPが高く狙われやすいので鳴かずば打たれずを使っておきたい。 ▼ ウォリアー/ショーグン . 「常在戦場」によりショーグンよりも強力な「一騎当千」役に。下準備に「ウルフハウル」や「狂戦士の誓い」でさらなる威力も。特に「ウルフハウル」はショーグンには無い敵を弱体化させるスキルなので、自身のみではなく「一騎当千」に関わる味方全員が恩恵を受けることができる。カラドボルグ(空スロット4)は、属性で4スロット以上埋められる(埋まっている)一騎当千向きの武器の中では、三竜、裏ボス級の相手を倒さずとも手に入り、且つ最高級の攻撃力を持つ。入手時期の早さ、フル改造の容易さを考えると実用度が高いと言える。 「常在戦場」付きの「明星」「禍時」も高威力。「ブレイドレイブ」と必要SPが大差ない。武器威力もスキル倍率からも最大火力は上。時間帯限定で、速度補正が比較して低いことが弱点。 前衛担当なので、「食いしばり」と「士気回復」を習得するだけでも十分役に立つ。「食いしばり」は「狂戦士の誓い」による事故死の確率を下げられる。 味方を「介錯」した時にも「アベンジャー」が発動する。「血染めの朱槍」狙いで積極的に味方を「介錯」するなら特に有効。 「無我の境地」と「精神統一」で全てのステータス異常・封じを無効化できる。自分だけなのでややネタ。 ◆他職のサブとしての注意点 物理アタッカーなら「チャージ」だけでも取る価値がある。「メテオ」にも有効なのでゾディアックにもお勧め。また、高LUC職であれば鎚スキルで状態異常を狙える。攻撃スキルは全て後列での武器威力減衰を受ける事さえ気をつければ非常に汎用性の高いサブである。 「アベンジャー」はTECに依存しない回復スキル。陽炎や動物と組み合わせる。 シノビなどが「スタンアタック」を取って状態異常武器で通常攻撃をする。 マスタリースキルによって真竜の剣、神竜の剣、ウコンバサラ、鉄製警策、ヤグルシといった優秀な補正を持った武器が装備可能になる。
https://w.atwiki.jp/aurcusonline2/pages/36.html
#side 【ウォリアー】 attachref 攻撃力は比較的高く、耐久力も高い。ベルセルクとは違い複数の敵を相手に闘いやすい範囲系のスキルを覚える。 【使いやすさ】(評価ランクについて) ミッション【B】 ハリケーンなどのスキルを使い敵をまとめて攻撃することが可能で通常MOBでもボスMOBでもどちらでも優位に闘える。 アリーナ(PVP) デスマッチ【A】 ・攻撃を当てたい初心者向け。ほぼ全方位に当たり判定があり、スキルの出も早い打ち上げスキルや、範囲攻撃があるため非常に使いやすい。ソードマン系は目の前の1人に集中してしまうため周りからの攻撃を防ぐため常にアイアンスキンをかけて移動をするのがベスト。 スフィアマッチ【B】 ・スフィア攻撃,プレイヤー攻撃,すべてにおいて安定した闘い方ができる職業。単純なスフィア攻撃ではベルセルクに分があるのでプレイヤー攻撃メインで相手を攪乱させるのがよい。アイアンスキンをかけて打ち上げや範囲攻撃を敵の塊めがけて使うと当てやすい。 【派生元】 ソードマン →ウォリアースキルへ 【転職試験】 《クリア条件》 ゴブリンファイター100体討伐 制限時間2分30秒 attachref 情報提供 止まるな。mpは惜しむことなく使え。自信を持て -- いくらウォリアーの空間制圧力があったとしても、中立を5,6人で占領されていたら一人で 取り返すのはきつい。行ってもすぐに死ぬので、大人しく中立 -- は諦めた方がいい -- quick無いとつらたん -- pow shock 積めばスキンソードもkill可能デスマ専門ならこれでいいのかも -- 味方パラディンがチマチマお手玉してるのを横からかっさらえばMVP -- デスマならスタン極もしくはquick -- スタン極にしている人、quickと比べてどうですか? -- ↑ダンシングしなくてもスタンさせて倒せるから便利だよ~ -- 近付けば勝ちである。よってquickを積むべき -- 名前
https://w.atwiki.jp/vipeb/pages/157.html
クラスチェンジ条件 アラインメント…L(下L不可)、HP…30000以上、MP1500以上 STR…ACE以上、HIT…SS以上、熟練度…NT+300以上 補正…攻+3 避+4 命+1 得意武器…[剣] 様々な剣術や体術を実戦で体得した流浪の戦士。どんな局面に対しても汎用的に投入できる。 10/17修正確認 1/8補正変更無し 9/22補正変更無し 装備を埋めないとなんとなくパッとしない コレク+W輪または必殺技+輪+オーブあたりが有力か 過去のコメント 濁鯖において量産されまくっている同クラスですが、VIP鯖では全くと言っていいほど見かけません。 その理由としては下記の点が挙げられます。 2ちゃんねる側に多く見られる防+4以上のクラスは、DA→捨て身のコンボでは2キルできない 先制率、攻撃力ともにウォリアーより優れたクラス「内藤ホライゾン」の存在 ウォリアーの特徴である避補正は、靴装備により手軽にアップできるため、わざわざ防+0で命中の微妙な同クラスを使う必要がない 筆者も漢字技ウォリとして何度か戦略に参加しましたが、先日の戦略において内藤ホライゾンの某氏に狩られまくったため、 VIP鯖における同クラスの限界を感じ、他クラスへのクラスチェンジを決めました。 戦略時、指輪は1個のみ装備でしたが、Wリンにしても現状は改善されないと思われます。 システムに数々の修正が入ったことによりだいぶ使いやすくなりました。 攻撃側にアドバンテージを導入(2007/10/10) 靴のAGI+はWTに影響しないように変更(2007/10/28) この2点が大きいです。 これでWリンで埋めても軽い武器を選べば速いクラスに先制できます。
https://w.atwiki.jp/dactiltoeb/pages/150.html
ウォリアー 補正…攻撃+3 防御±0 回避+4 命中+1 HP+8000 ALI…L(下L不可) HP…30000以上 MP…1500以上 STR…ACE以上 HIT…SSS以上 熟練度…NT+300以上 (5鯖補正 HP+8000) 様々な剣術や体術を実践で体得した流浪の剣士。どんな局面に対しても汎用的に投入できる 軽戦士の花形 火力はやや低いものの重量級に先制をとれるのが強み 装備は2キルできる火力を確保。命中が心もとないので指輪一つは確定か なおブリュンヒルドを一番効果的に扱えるクラスである (七誌) 片手+盾よし、両手よしの割と万能、器用な戦士クラス。 個人的には、折角回避が+4あるのだから、盾を持つとちょっと勿体無いかな?とは思う。 勿論、ブリュンヒルドがあるなら盾を持ってしかるべきだとは思う。 個人的には、Cヴァイスのクラスも欲しかったかなぁ、とは思う。 (ゲームジャンキー) 盾を持っていても片手武器に2killされることがある (名無しさん) 機動力よし!火力よし! 両手武器の火力UPにより個人的に一番使いやすいクラスであると思う。 HPがカンストしてなくても戦略では活躍できる。ある程度のクラスはDA+捨て身でおk。 ただ、防御が高いクラスなど弱点も多いと思うが早いうちから戦略参加したいならオススメ。 オススメ武器はカラドボルグ、他でも両手で攻ACE、命Aは欲しいところ。槍は・・・orz レアで取得できたらイービルデッド+死霊がかなり強い。 (名無しさん) 自分のお勧め武器はディープキッス 捨て身を多用するウォリアーにとって命Sはかなり心強く また回1なので割り込まれない、割り込んでしまえば100%のダメージを与えられる所も美味しい 余談だがレイヴンを使っていた時、ディープキッス+ウォリアーに見切りでトドメを刺しに行ったところ 2撃目に見事に割り込まれ返り討ちを喰らった… HELP通り対人においての汎用性はピカイチなのでクラスに迷った人はなってみると良いだろう (名無しさん) このクラス、なってみると分かるが死ににくい。避+4だけあり良く避ける また、火力も攻ACE以上の装備であれば十分2キル圏内、オーブや指輪があるとなお良し 条件自体も他の主力クラスに比べ大分緩いので早い内からなれるのも魅力 装備はまあ両手一択、命中はB以上で カラド装備が一般的ではあるが、敢えて避↑付きの武器を持つのも一興 ベルセルク+地オーブで使っているが火力も命中も十分 割り込みは少し恐いが避↑+オーブのAGIうpで大分避けるはず、当たったら運が悪かったって事で (阿部高和) お手軽と言うには条件はそこそこあるがそれでもメリットと比較すれば十分すぎるほど緩い なってしまえばレアでも拾わない限りは職を固定する人も多いのでは? 量産型はカラドウォリアー。鬼盾と魔道器を貫通できるため戦略でも上手く立ち回れる ただしダクスト相手だと回避される場合もあるためディープキッスも選択肢としては迷うところ 属性両手剣は特定に相手に対してのキラーにはなれるが四属性装備者と闇属性装備者の絶対数を考えるとカラドの方が便利か? (名無しさん) レーヴァンテイン+盾+火輪の埋め埋め装備で使っています 攻+3で片手というと火力不足と思われがちですが防+2…盾なしロード、ドラ伝までは 安定して2キルできるので以外に悪くはない感じ 悪いのは命中 命A両手の頃普通に倒せていたウォリ・ストーカーがかなり手強くなり 3キル、場合によっては4キルになったりとウォリの命補正の弱さ 命B武器の不安定さが実感できると共に、ブリュンの性能の良さをを改めて思い知らされます^^; 盾は非常に強力で相手の属性と被ればカンストユニットをごち無しで3人抜きぐらいは余裕 たとえ消される相手でもウォリ自体が避けやすい・先制しやすいお陰で死ににくいかと 結論としては決して悪くない装備構成ですが、埋めた分の強さが手に入るかと言うとちょっと微妙 ブリュン持ちの人、相性の良い盾を使って特定の人を付け回したい人 他のウォリとは違う装備でいきたいって人意外は素直に両手命A武器で埋めましょう ちなみに命中に関してはphpbbでにごたんもちょろっと言っていますが クラス補正よりも武器そのものの命中が重要になってくるので、レイヴンあたりを使っても劇的に変わる事は無いと思います… (名無しさん)
https://w.atwiki.jp/bookofgrudges/pages/19.html
MWSBSSTWIALd ウォリアー 3 4 3 3 4 1 2 1 9 ベテラン 3 4 3 3 4 1 2 2 9 ユニット構成人数 10+ 装備 ハンドウェポン、ヘヴィアーマー
https://w.atwiki.jp/eternalgreen/pages/84.html
ウォリアー EternalGreenのファイター系のメンバー (ゲーム内のことや、キャラクター育成で困ったら質問しよう)
https://w.atwiki.jp/dragonsdogma2/pages/21.html
ウォリアー ジョブ概要 ▼ 情報提供はこちら ジョブ概要 ▼ 情報提供はこちら 追記はできないけど、情報提供がしたいという方はこちらへ。 (追記の手順: ページ上部の“ページ編集” → 該当部分をコピペして書き換え → “ページ保存”でOK。簡単です) 名前 ⇧
https://w.atwiki.jp/efzinvip/pages/12.html
ドッペル七瀬 このドッペルは男バージョンなのかな。 郁未ドッペルはエロバージョンだがw 立ち回り 小攻撃…性能自体はいい。主に判定と攻撃位置が優秀。硬直差は五分だけどね…。接近できればネチネチとゆるく固めたい。 遠中…正拳突き。判定は凄くて回転もいい。けどリーチがない。攻めてくる相手に対して置いて迎撃に使ったり、ゲージタメにぶんぶんしたり。牽制潰しで攻めにも使えなくもない。 (D)しゃがみ中…リーチは凄いんだけどもっさりしてて判定自体は並。牽制に使うより、相手の技の空振りに差し込む使い方が主。 状況確認でもヒット確認でもいいからICしてD2大へ。ゲージがなくても状況確認から6大Pに繋げれば起き攻め可能。 D中…発生も判定もリーチも並。ガードされて有利が取れる唯一の技なので攻めの基点に…したいけど如何せん性能がよくない。よく止められる。 D2大…ガードされてもJC可能なので、触ればローリスク。判定や横へのリーチはイマイチだけど、発生と縦のリーチはあるし、リターンもでかい。ジャンプに引っ掛けたらおいしい。 J大…判定がすこぶる強く、持続もある。だがチェーンやキャンセルで出せる技がないので、RGされると具合が悪い。 小キムチファイアー…飛び道具判定なので相手の打撃には一方的に勝てる。相手の間合いの少し外から火を噴いて相手の牽制を潰す使い方が主かな? 誘いは、ダッシュを見せて釣ったり、端でゆるい固めして距離離れたところで釣ったり。 ICしないと硬直大きいけど、中央先端当てならノックバックもあって反撃はほとんど貰わない。まぁ普通はリターンを求めてFICとセットで。 中サイクロン…上半身無敵の突進技。無敵が長くて結構スピードも速くて攻撃範囲も広く、RF赤ゲージさえあればIC出来るので回転率がとてもいい。 まごうことなきD七瀬の主力。中距離の牽制をこれで徹底的に刈り取ることで相手の自由を奪い、局所的に強い通常技を生かすのがD七瀬の立ち回り。 小サイクロン…足元無敵なので、中サイクロンを潰せてかつ刺し込み難いような、足癖の悪い中足であったりフォローの効くスライディングであったりを潰すために運用。 と言う事で、D七瀬の立ち回りは「中サイクロンぶっぱIC」が主です。RFゲージがないときは正拳突きでもしてヴォルカのゲージを自家発電しましょう。 相手の視点に立ち、「上半身無敵・上下広範囲でガードしたら隙がなくて当たると痛い突進技」をどう捌くかを考えたら、自ずとこいつの立ち回りは見えてくると思います。 あとスラ系の技にD七瀬は大変弱いです。それは運命なので受け入れましょう。 起き攻め 画面中央は 基本J強の左右二択。 裏に落ちたら即屈弱 相手の振り向く前に攻撃ができる。 画面端で 屈弱*2→屈中→立強→乙女ストレート→中乙女キャプチャー(乙キャプは画面端のみ) のコンボを入れた後は飛び越えて裏に回れるよ! 少し押して飛び越えて、J強で表裏二択をかけよう。 コンボ 中央 適当チェーン>6大 基本その1。起き上がりの速いキャラ以外には低空ダッシュから表裏起き攻めに移行可能。 適当チェーン>IC>D2大>Lv1ヴォルカ>D2大>エリアル 基本その2。青ゲージ持ってもタイフーンぶっぱを封印しては立ち回りがマゾになるのだから、さっさとゲージは回転させよう。 中タイフーン>IC>2大(2ヒット)>Lv1ヴォルカ>D2大>エリアル おぶっぱ始動。強いです。 中央青IC 明らかに発展的な内容になるので、詳しいことは適当な攻略サイトでも見てね^^ 運び性能はUNKなので、非常に伸び悩む。難しいことするくらいならD2大>Lv1ヴォルカでループして補正を消化すればいいと思うよ^^ 端 適当チェーン>6大>中キャプチャー 壁との隙間を作れるので、表裏を択れる。自分で表裏どっちかハッキリする程度の押し込みじゃ相手にはバレるので、自分でも分からないくらいギリギリまでダッシュで押すべき。 適当チェーン>6大>IC>D大>D2小(スカ)>近中>ちょっと歩いて近中>立大>中キャプチャー ヴォルカを組み込むことも出来るけど、補正的に最速キャンセル・最速目押しが要求されるのでヤバい(始動部分にも寄るが)。 妥協と安定のラインを各々で適当に設定してください。究極の妥協はD大>ヴォルカ>適当キャプチャーですが、壁との隙間が作れないためこの妥協は廃案なのです。 (壁を背負って)適当チェーン>中サイクロン(2ヒット)>IC>近中>D大>適当 端で固められてるときに暴れで割り込み始動。勿論中サイクロンぶっぱで割り込んでの始動にも使える。 適当チェーン>6大>青IC{>D大>D2小(スカ)>近中}*n>適当>キャプチャー 補正が70切るくらいまで頭突きでループしまくりんぐ。D大はダメージ効率がかなり良いため、もりもり伸びる。 勿論壁を背負って暴れ始動からも同じこと出来る。 ネタ 初心者には投げからの派生で安定7000弱GETwwww 総 - 、今 - 、昨 - 最終更新日時 2007年11月05日03時16分43秒
https://w.atwiki.jp/nekomofu/pages/52.html
ウォリアー +Lv1~10 画像 LV クロン名 +Lv11~20 画像 LV クロン名 +Lv21~30 画像 LV クロン名 +Lv31~40 画像 LV クロン名 +Lv41~50 画像 LV クロン名 +Lv51~60 画像 LV クロン名 +Lv61~70 画像 LV クロン名 +Lv71~80 画像 LV クロン名